Empresas lucram com a “volta por cima” dos brinquedos analógicos

Mais tabuleiro, menos celular: entre 2013 e 2018, a venda de jogos e quebra-cabeças teve alta de 39% nos EUA, beneficiando empresas como Mattel e Hasbro

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Los Angeles — Barry McLaughlin e Jason Lautenschleger sabem muito sobre jogos. Conheceram-se 23 anos atrás, na faculdade, e ficaram amigos graças ao amor por comédias e jogos de mesa. Desde então, os dois encenam esquetes sobre jogos em clubes de comédia de Los Angeles, animam noites de jogos em bares e competem em programas como “Jeopardy!” e “The Price is Right”.

Quando abriram um negócio juntos, a Barry & Jason Games and Entertainment, seu primeiro produto foi Game Night in a Can (Noite de Jogos em Lata), uma versão de seus esquetes para jogar em casa. Assim como outros empreendedores, McLaughlin e Lautenschleger recorreram ao financiamento coletivo para angariar fundos.

Plataformas como a Kickstarter e a Indiegogo permitem que os inventores apresentem suas criações a financiadores potenciais, e os lojistas e fabricantes de brinquedos estão sempre de olho na próxima mania.

Game Night in a Can fez uma boa campanha na Kickstarter, arrecadando US$ 21.000. Hoje, encontra-se à venda em mais de cem lojinhas de bairro e em grandes empresas como a Urban Outfitters.

Empresários como McLaughlin e Lautenschleger vêm ajudando a desmentir a ideia de que os brinquedos tradicionais não têm mais vez na era dos aparelhos móveis e do entretenimento digital.

“A tecnologia não está matando os brinquedos”, afirma Gerrick Johnson, analista da BMO Capital Markets que cobre o setor há 18 anos. “Há uma ideia de desaceleração. É uma questão de juntar as pessoas.”

O interesse por jogos também estimulou a popularidade dos bares de jogos de tabuleiro.

“Há uma reação contra o meio digital e uma preferência pelo analógico”, argumenta Greg May, que em 2013 abriu o Uncommons, um bar de jogos em Nova York, e logo abrirá sua quarta filial. “Jogos de tabuleiro são bons porque agradam a todos os públicos.”

Entre 2013 e 2018, a venda de jogos e quebra-cabeças cresceu 39% nos EUA, superando a média de 16% do setor de brinquedos tradicionais, segundo dados da empresa de pesquisas de mercado Euromonitor.

Em 2018, a Hasbro liderou com 30% do mercado de jogos e quebra-cabeças nos EUA, graças ao jogo de cartas colecionável Magic: The Gathering. Em segundo lugar está a Mattel, com quase 9%, segundo a Euromonitor.

“Estamos em uma era dourada dos jogos”, avalia Jonathan Berkowitz, presidente da Hasbro Brands, uma divisão da fabricante de brinquedos que inclui o Monopólio e outros jogos. “A mídia e os aparelhos digitais são cruciais, mas também há a consciência de que os celulares e os tablets podem afastar você da família e dos amigos.”

Os sites de financiamento coletivo são um grande estímulo para inventores, na opinião de Adrienne Appell, especialista em tendências do sindicato patronal Toy Association. “Para quem tem uma ideia, fica muito mais fácil empreender”, explicou. “Há um jogo para cada pessoa.”

Em 2018, os jogos de mesa constituíram a maior subcategoria no Kickstarter, com apoiadores investindo US$ 172 milhões, ou 28% do total prometido na plataforma, com uma cifra recorde de 3.700 jogos de mesa, incluindo jogos de tabuleiro. Mais de 60% deles foram financiados com sucesso, em comparação com a média geral de 37% do site. Até agora, neste ano, inscreveram-se na plataforma mais de 2.500 projetos de jogos de mesa.

“Não é do porão da Hasbro que vem a maioria das ideias para jogos”, afirma Johnson, o analista da BMO. “O setor de brinquedos é movido mais por inventores, principalmente na área de jogos.”

Segundo Berkowitz, o Pie Face, por exemplo, virou um dos jogos mais vendidos da Hasbro nos últimos anos depois que a empresa viu um vídeo viral do jogo e comprou os direitos de distribuição de um fabricante autônomo de brinquedos na Grã-Bretanha. “Na verdade, chegamos ao posto de líder de mercado formando parcerias no mundo inteiro.”

E a Mattel abocanhou o Escape Room in a Box, depois de vê-lo no Kickstarter. “Queremos olhar em todo canto por aí”, comenta Ray Adler, chefe global do departamento de jogos.

Os varejistas também estão participando. “Sempre acreditamos em empresas, indivíduos e artistas emergentes”, disse Gabrielle Conforti, diretora de merchandising da Urban Outfitters, que vende o Game Night in a Can.

O financiamento coletivo e a impressão 3D “colocaram todos na mesma arena”, explica Rena Nathanson, diretora executiva e cofundadora da empresa de jogos Bananagrams. “Eles permitem que alguém com orçamento muito limitado construa e visualize protótipos.”

Johnson lembra que jogos de tabuleiro não precisam de moldes ou usinagem – processos necessários para brinquedos como figuras de ação. Isso ajuda as pequenas empresas a manter baixos os custos de fabricação.

Mas a categoria também tem seus problemas. A maioria dos jogos usados nos EUA é importada da China. Por isso, a guerra tarifária entre os dois países é fonte de grande preocupação. O presidente Donald Trump disse que os EUA aumentariam os impostos sobre todos os produtos chineses, incluindo brinquedos.

E, apesar do crescimento de varejistas on-line como a Amazon.com, os empresários lutam por espaço nas prateleiras das principais lojas.

“O mercado está lotado”, observa Nathanson. “É cada vez mais importante descobrir novas ideias.”

Nos anos em que marcas licenciadas como “Vingadores: Ultimato” e “Homem-Aranha: Longe de Casa” estão na moda, os fabricantes autônomos de jogos são postos de lado. “É um desafio constante.”

Mas as empresas pequenas geralmente são mais ágeis do que as grandes e conseguem reagir às demandas do mercado mais prontamente.

Após concluírem a pós-graduação em Roterdã, na Holanda, Jochem van Rijn e Thijmen de Schipper decidiram iniciar a Yulu, uma empresa de brinquedos. Mudaram-se para Hong Kong com o intuito de articular com mais facilidade a fabricação, o desenvolvimento e as vendas em um único local. Além disso, compradores da Walmart e da Target visitam a cidade regularmente, segundo van Rijn.

A estratégia deu certo. Depois de inicialmente dependerem de fabricantes de brinquedos como a Hasbro para a distribuição de seus produtos, eles fecharam um acordo exclusivo com a Target em 2017 para introduzir sua linha de jogos Spy Code nos EUA.

“Conseguimos tomar decisões com muito mais agilidade”, ressalta van Rijn. “Nossa equipe está nas fábricas todo dia.”

Encontrar um diferencial numa área cada vez mais competitiva também requer uma mentalidade sui generis.

McLaughlin tem bagagem de publicidade e Lautenschleger trabalha em desenvolvimento de ideias para a TV. Eles juntam suas habilidades para apresentar ideias a outras empresas e realizar eventos ao vivo, como uma recente sessão de brainstorming com temática de jogos para executivos da Marriott. Iniciativas do tipo podem gerar receita e inspirar ideias de jogos.

“É isso que nos diferencia”, afirma Lautenschleger. “É a experiência de Barry com publicidade, minha experiência na TV e nossa experiência conjunta em comédia.”

Também aprenderam a se adaptar. Para atrair clientes como a Urban Outfitters, mudaram a embalagem do Game Night in a Can: a lata escura deu lugar a uma lata brilhante e colorida com tema circense.

Transbordando de ideias, McLaughlin e Lautenschleger formulam sua próxima meta: construir uma usina de jogos e entretenimento.

Eles disseram que estão desenvolvendo programas de jogos para a TV e trabalhando com a Viacom e a Paramount para transformar marcas de filmes e de TV em jogos licenciados.

“Queremos criar um império de jogos”, declara McLaughlin. “Queremos ser criativos e tirar as pessoas dos celulares e outros aparelhos.”

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